viernes, 7 de noviembre de 2008

Meritos

MERITOS:


Afinidad Animal: Eres especialmente empático con los animales, este vinculo hace que los animales no puedan atacarte excepto en casos extremos. El poseedor de este merito puede incluso llegar a comunicarse básicamente con los animales empáticamente.

Aguante a la muerte: Cuando estás en puntos de vida negativos no te desangras, y necesitas quedar a - 20 puntos de vida para morir definitivamente en lugar de a - 10.

Ambidiestro: Tienes mayor destreza en la mano mala y puedes realizar acciones sin penalización adicional, ya sean armas de cuerpo a cuerpo como armas de fuego. Con una sola única condición, que las armas sean medianas o pequeñas.

Armadura Natural: Tu entrenamiento corporal ha supuesto que tengas la piel suficientemente dura, o te afecta menos el dolor. Absorbes 2 puntos de todo tipo de daño físico incluido de las balas. En cambio la armadura natural no sirve contra el daño producido por hechizos.

Atractivo: Derrochas belleza, para el sexo opuesto eres tan difícil de ignorar como las divinidades que representaron los antiguos griegos en sus esculturas de mármol. Cualquier tirada social tienes un +4.

Bendecido por las musas: Desde siempre has tenido gran ingenio y creatividad. Ganas un +4 en cualquier tirada artística que realices.

Berseker: Tu ansia de combatir es legendaria, aunque estés desangrándote o agonizando puedes seguir luchando de esta forma, puedes seguir combatiendo aunque tus puntos de vida estén en negativo hasta morir.

Característica aumentada: Has entrenado en concreto una de tus características sin descanso. Tienes un +1 a una característica, con este merito puedes superar la puntuación de 18 en esa característica.

Corpulento: Eres terriblemente alto y tus músculos son la envidia de todo deportista. Los personajes con este mérito duplican su bonificación al daño por fuerza; Pueden empujar objetos pesados, y evitar ser derribados fácilmente.

Destino superior: Por alguna razón tienes una misión que desconoces y que debes cumplir en el mundo, por ello una vez en la vida del personaje será salvado de la muerte.

Don: Eres un durmiente aunque no llegaste a recibir ningún entrenamiento mágico eres capaz de moldear la corriente vital. No puedes lanzar hechizos pero si puedes adquirir las habilidades de valoración mágica, leer runas y alquimia.

Entrenamiento intensivo: Has recibido un entrenamiento intensivo en una habilidad en concreto elegida por el personaje. Esta habilidad debe ser una habilidad de tu categoría y no una habilidad nueva. Ganas un +2 en esta habilidad.
Herencia: Has recibido de tu familia o de tu clan una gran fortuna por alguna razón. Posees cinco veces mas dinero de inicio, además de varios coches de lujo, una mansión e incluso algunos criados. La desventaja es que llevar ese nivel de vida es caro, y no recibirás más dinero durante el juego para ello.

Inquietante: Tienes la capacidad de poner nerviosa a la gente cuando a ti te convenga, con esta habilidad tienes un +4 a tu habilidad de Intimidar.

Juggernaut: Tienes una resistencia asombrosa, al escoger este merito tienes 30 puntos de vida, en lugar de 20, además al subir de nivel en lugar de tirar 2d10, tiras 4d10 y eliges los dos mas altos.

Objeto Mágico: Adquiriste un objeto mágico que te fue otorgado en una herencia, o bien te encontraste a lo largo de tu vida. El Narrador determinará la naturaleza de la magia del objeto y la manera de utilizarlo.

Poder sobrenatural: Tienes un poder sobrenatural debido a tu exposición a la corriente vital este poder es elegido por el jugador y revisado a discreción del DM que puedes usar una vez por partida. Ese poder no está relacionado con la corriente vital y no es ni remotamente parecido a cualquier otro poder que tengan los miembros de los clanes. Este poder puedes usarlo innatamente una vez por partida.

Rasgo Animal: Tienes un rasgo animal leve de nacimiento. Ese rasgo te otorga algún tipo de aptitud a discreción del Dm dependiendo del animal escogido. Pero no ocultar tu rasgo animal repercute a tus tiradas sociales teniendo una penalización de – 4

Resistencia a las drogas: Eres anormalmente resistente a las drogas, alcohol y otros estupefacientes. Ganas un +4 a las tiradas de constitución para resistir los efectos de cualquier sustancia.

Resistencia Mágica: Tienes un 50% de resistir a cualquier hechizo que provenga de la corriente de almas que te afecte directamente. No eres consciente de este don y por ello no puedes controlarlo si te lanzan hechizos beneficiosos puedes repelerlos inconscientemente.

Sentido Común: Una vocecilla prudente en tu interior te aconseja cuando vas a cometer un gran error. El Narrador podrá advertir o sugerir sobre las consecuencias de las acciones.

Sentidos Agudizados: Has desarrollado uno de tus cinco sentidos excepcionalmente otorgándote una bonificación de +4 a las tiradas de percepción de ese sentido.

Valentía: Luchas por lo que vale la pena, te esfuerzas tanto que no posees ningún miedo que te permita avanzar. Defiendes lo correcto y te lanzas a la vida cuesta abajo y sin frenos. Tu fuerza interior te permite pasar cualquier tirada de voluntad que tenga que ver con el miedo.


Sabelotodo: El personaje es un erudito del conocimiento ganando un +4 a todas las habilidades de Inteligencia


Artillero: El personaje es un experto en el uso de armas explosivas +4 al Ataque y daño con explosivos.

Iniciativa Mejorada: El personaje es mas rapido de lo normal gana un 1 punto mas de movimiento y un +4 a la iniciativa.

Dureza de Conan: El personaje es duro como las abdominales de conan y gana un punto de vida adicional por nivel.

Reflejos Felinos: +2 a la Categoria de Armadura, este bonificador no se aplica si se llevan armaduras pesadas.

Guerrero Experto: Siempre que el personaje de el ultimo golpe a un enemigo matandole, gana puntos de experiencia adicionales.

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