viernes, 7 de noviembre de 2008

Meritos Especiales

PRESENCIA MAJESTUOSA – SOLO PARA MERCENARIO-

El aura de grandeza del personaje hace empequeñecer a cualquiera, cualquier accion fisica del personaje es llevada con tal gracia y estilo que siempre obtiene buenos resultados. El Personaje puede comprar la habilidad Estilo que funciona por carisma, en dicha habilidad no tendra maximo rango. Cualquier tirada de habilidad que implique fuerza, destreza o carisma. Podra sustituir el bonificador que tuviera por el bonificador que posea en la habilidad Estilo.


NINJUTSU –SOLO PARA RONIN-

El Personaje que compre este merito ignorara la ventaja de Ronin Codigo de Honor, con lo que no ganara ni perdera experiencia por cumplir el Codigo del Bushido. El personaje trabaja en la sombra como espia para los Ronin, por ello su nombre e identidad verdaderos son ocultados excepto para los altos cargos del clan. El personaje puede comprar la habilidad Ninjutsu que funciona por destreza, con esta habilidad puede llegar a pasar desapercibido y acceder a lugares que sin esta habilidad seria imposibles. El personaje con una tirada de esta habilidad a dificultad variable puede incluso desaparecer en segundos de la vista de cualquiera.


EFECTIVIDAD SUPREMA –SOLO PARA ASESINO-

El personaje es un maestro disparando obteniendo un bonificador de +1 por nivel a su habilidad de Armas cuerpo a cuerpo, ademas el personaje sabe como dar efecto a sus disparos incluso haciendo rebotar las balas contra paredes o muros para que siempre golpeen a su oponente de este modo el personaje ignora cualquier cobertura que tuviera su oponente.


APRENDIZAJE SELECTIVO – SOLO PARA DEMONIO/ARCANO-

Siempre que el personaje suba de nivel el DM tendra que ofrecerle 3 hechizos entre los que podra elegir 1. En el caso de los Demonios puros este merito no restringe la cantidad de hechizos que el demonio pueda llegar a crear por si mismo. En el caso de Arcanos el personaje debera elegir entre los 3 siguientes hechizos que podia llegar a escoger, pudiendo asi elegir el orden de sus conjuros.


FUERZA ESPIRITUAL –SOLO PARA VENGADOR-

Muchos Espiritus Malvados ademas de ser invisibles para el ojo humano, poseen muchas inmunidades ya sea a armas normales, a balas… etc. El vengador puede como accion gratuita llenar el filo de su arma de su propia energia espiritual ganando un bonificador al daño igual a su puntuacion de poder. Mientras golpee de esta forma ignorara cualquier inmunidad de su enemigo.


VAMPIRO AUTENTICO – SOLO PARA VAMPIRO/HAUNTER-

El personaje posee la sangre de los primeros y verdaderos vampiros que fundaron el clan. Cualquiera que diabolice a alguien con este merito lo poseera automaticamente. Para empezar un vampiro autentico no envejece y sigue teniendo los mismos penalizadores de dia. Con el pasar de los años sus cuerpos se convertiran en no muertos y obtendran diferentes aptitudes tanto positivas como negativas. Sus poderes vampiricos son aumentados considerablemente obteniendo un +5 a sus poderes.
Diablerie: Siendo Vampiro Autentico puedes aprender las habilidades especiales de otros clanes, del mismo modo que las habilidades normales.

Percibir: Pasas a aumentar tu percepcion el doble del resultado de la tirada, llegando a un maximo de percepcion 30.

Sentir: Con esta habilidad ademas de ver el aura y el estado de animo de la persona puedes llegar a leer su mente y borrar los recuerdos de una persona realizando una tirada enfrentada de voluntad.

Telemetria: Siendo Vampiro autentico ademas de ver lo que paso, puede permitir que otra persona tambien lo vea, con solo tocarla mientras usa el poder.

Telepatia: Con este poder ademas de poder hablar mentalmente con un individuo, puede llegar a darle ordenes mentales realizando tiradas enfrentadas de voluntad, estas ordenes no pueden ser rotundas y solo podran alterar la opinion del individuo moderadamente.

Telequinesis: El vampiro autentico puede mover objetos, y tambien a sus enemigos sin importar cual sea su peso, si el personaje golpea a su oponente en una tirada de telequinesis le hara 1d6 por nivel + voluntad y lo movera tantas casillas como su nivel. Tambien puede apresarlo telequineticamente haciendo competiciones de fuerza contra voluntad.

Teletransporte: El personaje puede moverse 5 metros por cada punto en la tirada de Teletransportarse, ademas podra atravesar muros o impedimentos teletransportandose realmente de un lugar a otro exceptuando las grandes placas que separan los sectores y las que separan Midgar de los Suburbios.


A UN PASO DE LA LOCURA – SOLO PARA HIJOS DE AZATHOT-

El personaje es conocedor de una buena parte de secretos que otros muchos matarian por conseguir. De este modo el personaje adquiere automaticamente el defecto trastorno mental al escoger este merito. El personaje comienza con la habilidad Mitos de Cthulu que funciona por poder, con esta habilidad puede llegar a lanzar hechizos que otros humanos desconocen. El personaje comienza conociendo 1 hechizo, pero puede llegar a adquirir mas en el transcurso de su historia. Cada hechizo que consiga implicara que obtenga otro trastorno mental. Los trastornos mentales obtenidos por la adquisicion de hechizos no dan ningun punto extra a repartir en la ficha.

VENDAJES DE PODER –SOLO TRIADA DEL DESIERTO-

El personaje es un experto en el uso de las vendas que recorren su cuerpo, los vendajes le otorgan un +1 a la AC, además puede alargar sus vendajes de su cuerpo para atacar causando 1d6, o para agarrar o apresar cosas, el personaje puede alargar sus vendajes 10 metros por nivel. La Fuerza de los vendajes para atrapar a un objetivo es 2 puntos superior a la del personaje.


CONTROL DEL SUEÑO –SOLO SUCUBO-

El personaje ha aprendido a vivir como los no-muertos, volviéndose prácticamente inmune al sueño, el personaje puede estar sin dormir tantos días como su bonificador de constitución si lo desea. Este merito no otorga al personaje ningún tipo de inmunidad a efectos que causen sueño.


LUCHA ACROBATICA – SOLO SOMBRA-

El personaje puede realizar una tirada de acrobacias, contra la habilidad de averiguar intenciones de su oponente. Si pasa realiza un salto extraordinario por encima o por el flanco del enemigo sorprendiéndolo para poder apuñalarlo. además el oponente recibirá automáticamente tantos puntos de daño como el resultado final de la tirada de acrobacias.


DUO INMORTAL – SOLO HERMANOS DE SANGRE-

Los Hermanos de Sangre han aprendido a separarse el uno del otro lo suficiente, ya no necesitan estar siempre unidos. Pero aunque les separen kilómetros siempre que uno sea victima de un hechizo dañino el otro recibirá el mismo daño este donde este. Si los hermanos de sangre se separan siempre que uno de los dos muera el otro no morirá, su gemelo renacerá del cuerpo de su hermano al día siguiente pero el gemelo que murió perderá toda su experiencia. Este efecto solo funciona si los dos hermanos están separados por mas de 1 kilómetro en el momento de la muerte de uno de ellos.


MAESTRO HERRERO – SOLO MATADRAGONES-

El personaje puede comprar la habilidad herrería que combinada con su habilidad de conocimiento de monstruos le permite poder usar partes de monstruos para mejorar sus armas, de igual modo que mejora su armadura.


EN EL FRAGOR DE LA BATALLA – SOLO PARA EL KAOS-

Si el personaje posee este merito y el merito Aguante a la muerte, no morirá hasta que sus puntos de vida no queden en negativo por debajo de sus punto de vida originales siempre y cuando sus compañeros ganen el combate. además siempre que el personaje se enfrente en una gran batalla en la que el total de los niveles de los enemigos, superen al total de los niveles de los personajes, ganara experiencia adicional por clan.


DOBLE VIDA – SOLO PARA LA TORRE DE BABEL-

El personaje es un antitribu de los antitribus, primero traiciono a su clan y se convirtió en antitribu, y ahora ha traicionado a la Torre de babel y hace un doble juego trabajando de nuevo para aquellos que traiciono en un primer momento. Este merito permite al personaje jugar con un personaje de la Torre de Babel, pero en cualquier momento su doble juego puede ser destapado y destruido ya sea por la Torre de Babel por haberse dado cuenta de su traición, o de aquellos para los que trabaja ahora que en cualquier momento pueden decidir que el personaje ya es prescindible y debe morir como un traidor que es.



LLAMADA DEL CREPUSCULO –SOLO ANGELES DE ARIOCH-

Con este merito el personaje algunas noches en que las estrellas estén alineadas y la influencia de Arioch sea mas fuerte, pueden pronunciar su hombre y que aparezca un avatar demonio que les ayude en combate. El demonio al aparecer matara a todas las personas cercanas exceptuando a quien pronuncio su nombre. Muchas veces la influencia de Arioch es tan fuerte que cualquiera que pronuncie su hombre puede provocar que aparezca uno de estos demonios y lo asesinen sino es del clan.


ESPIRITU TOTEM –SOLO FENRIS-

Los Tótem son espíritus que se encuentran entre Selene y el mundo de los vivos, aquellos que transmiten los mensajes a los Garou, con este merito el personaje ha obtenido algún tipo de don especial de uno de estos totems. Este merito se puede escoger varias veces para tener el favor de mas de un espíritu. Pero para tener el favor de los espíritus muchas veces será necesario que el personaje realice misiones para ellos.

Puerco Espín: El personaje cuando se transforma en Crinos su pelaje se estira se vuelve espinoso y afilado, cualquiera que golpee al Fenris con sus manos desnudas recibe 1d6 de daño. además puede transformarse en una bola y recorrer distancias en esa forma para recorrer lugares estrechos.

Liebre: El personaje es capaz de hacer saltos increíbles, obtiene un +5 por nivel a su habilidad de saltar.

Jabalí: El Fenris con sus mandíbulas es capaz de masticar cualquier cosa hasta el punto que si dispone del tiempo suficiente destruirla.

Abuelo Trueno: El Personaje reduce a la mitad todo el daño de tipo eléctrico que sufra.

Ciervo: automáticamente todo el equipo del Fenris incluido sus ropajes se considera encantado y se modifica según su forma.

Halcón: El personaje no sufre ningún tipo de daño caiga desde la distancia que caiga.

Búho: Siempre que el personaje este en combate el personaje puede usar el don del búho, para que nadie pueda usar ningún poder sobrenatural ni ventaja de clan incluido el mismo.

Topo: El personaje puede excavar con facilidad túneles en el suelo y recorrerlos a velocidad normal.

Cucaracha: La habilidad del personaje mejora hasta tal extremo, que puede mejorar hasta miembros cercenados exceptuando la cabeza, este poder se activara automáticamente si el personaje esta en puntos de vida negativos pero aun no ha muerto.

Quimera: Con su olfato el lupino se vuelve inmune a ilusiones de todo tipo.

La Bendición del Colmillo Plateado: El pelaje del personaje al transformarse se vuelve plateado lo que prueba su nobleza y la bendición de los espíritus sobre el, obteniendo un bonificador de +4 a la carisma con el resto de lupinos. Esto hace mucho mas fácil llegar a conseguir liderazgo y respeto en la manada.

Furia Negra: Este tótem solo favorece a las mujeres Fenris que les dan la fuerza y fiereza en la batalla, el personaje con este don cada turno que reciba daño en la batalla hasta el final de ese turno hace daño doble a aquellos que la han dañado.


DESMANTELAR –SOLO TAHURES NEGROS-

El personaje con este merito puede escoger la habilidad de clase Desmantelar, en ella no tiene máximo rango con este merito. La habilidad desmantelar puede utilizarse para atacar y destruir robots pequeños, o para dañar robots grandes. además el personaje con esta habilidad hace doble daño a criaturas robóticas.


OJO DE SHINIGAMI –SOLO VODACCE-

La Vodacce con solo mirar a una persona puede saber su nombre verdadero haciendo una tirada de poder a dificultad Voluntad del objetivo, esto le ayuda a utilizar algunos de sus rituales. Los monstruos y muchos mutantes que han nacido de la corriente vital directamente no poseen nombre verdadero, los animales tampoco lo poseen con lo cual aquellos fenris que nacieron humanos tampoco.


MIEMBRO DE THULE –SOLO KRIEGERICHT-

El personaje es miembro de Thule, el verdadero poder de Kriegericht un grupo de investigación sobre lo místico y lo oculto. Aunque Kriegericht parezca un grupo militar su gran secreto es su gran conocimiento sobre el resto de los clanes y sobre el ocultismo. Su labor es encontrar poderosos objetos sagrados que ya se dan por perdidos, como también el conocimiento de la magia y los demonios. El personaje con este merito además de poseer el conocimiento militar, tiene acceso a una gran abanico de información solo superada por los Hijos de Azathot.


MESIAS –SOLO SACERDOTES BUENOS-

Con este merito y Bendecido el sacerdote ha recibido el don de Dios para especializarse en la ayuda de los demás. Cualquiera que pida ayuda al sacerdote sea en el idioma que sea, el lo entenderá. Cualquiera que este en apuros y rece a dios podrá convocar al sacerdote a su lado. además el sacerdote podrá gastar punto de destino para pedir ayuda directamente a Dios. Este punto de destino será usado por el DM de la forma que mejor pueda ayudar tanto al personaje como aquel que necesita su ayuda.

INFIERNO NEGRO –SOLO ADORADORES MALIGNOS-

Con este merito el adorador puede gastar un punto de destino para que todos aquellos en combate vayan al infierno negro incluido el mismo. Una vez dentro toda la escena del combate se demacrara, habrá fuego y oscuridad por todos lados. Cualquiera que intente golpear a otra persona tiene un -10 a sus tiradas de ataque, y todo el mundo tiene un 50% de resistencia mágica. además todos dentro del Infierno Negro tendrán que enfrentarse a sus defectos al mismo tiempo que combaten, cualquiera que venza alguno de sus defectos podrá borrárselo. Solo puede salir una única persona viva del Infierno Negro y cada turno todos dentro del Infierno negro sufren 2d10 de daño que no se puede resistir ni absorbes de ninguna manera. Todos aquellos que mueren en el Infierno Negro no pueden ser resucitados por ningún método ya que desaparecen automáticamente para nacer días después convertidos en demonios en Midgar. Dentro del Infierno Negro nadie puede usar puntos de destino exceptuando el invocador del Infierno Negro esta es la única ventaja que posee en su interior.


JUGUETEO DE LOS LEPRECHAUNS -SOLO GREENPEACE Y CLUB DE LOS SIETE DUENDES-

Siempre que un personaje lance un dado y saque el valor mas alto, vuelve a lanzar el dado sumando su tirada anterior al total de la tirada. además si el personaje consigue una tinaja llena de oro y la pone en el quicio de su ventana conseguirá que a media noche si ahí luna aparezcan los leprechauns jugueteando con las monedas y haciendo extraños bailes. Con una buena tirada de persuasión pueden llegar a conseguir favores de estos diminutos seres.


DUELO DE TITANES –SOLO PANTERAS NEGRAS-

El Personaje en su turno puede elegir un enemigo, hasta que ese enemigo no muera el personaje no podrá atacar a otra persona, pero el enemigo tampoco podrá elegir golpear a otra persona. Cualquier acción que no sea golpearse mutuamente provocara ataque de oportunidad a ambos si están adyacentes.




BEBEDOR LEGENDARIO –SOLO FRATERNIDAD ROYAL-

El Personaje se vuelve inmune a los efectos nocivos del alcohol, aunque sigue afectándole normalmente. además el personaje ha logrado un conocimiento milenario a la hora de elaborar cócteles y cubatas de todo tipo, calculando la cantidad adecuada de cada uno de sus componentes mas alla de los mas poderosos alquimistas. El personaje puede comprar la habilidad coctelería en la que no tiene máximo rango.
Cubata Extrafuerte: El Personaje crea un cubata que cualquiera que lo tome acabara vomitando y pudriéndose por las esquinas, la victima que se lo tome deberá tirar constitución. La Dificultad es el total de la tirada de coctelería de aquel que lo preparo.

Cubata Afrodisíaco: El Personaje crea un cubata que hace que cualquiera que lo tome empiece a desearlo sexualmente, si varias personas beben de el aunque sea un sorbo quedaran afectadas de igual modo. Las victimas deben tirar voluntad. La Dificultad es el total de la tirada de coctelería de aquel que lo preparo.

Cubata Milenario: La Dificultad para preparar este cubata es 20, pero si lo toma gana un punto de destino automáticamente. Los puntos de destino ganados de esta forma se perderán al final de la fiesta.

Cubata Dulce: Este cubata entra con gran facilidad, además debido a su gran exquisitez y textura cualquiera que lo tome tendrá que tirar una tirada de voluntad para no beberse otro cubata de cualquier tipo. La Dificultad es el total de la tirada de coctelería de aquel que lo preparo.

Cubatron: La Dificultad para prepara este cubata es 25, cualquiera que beba de el creerá que lo mas adecuado para encauzar sus vidas es realizar una orgía con todos aquellos que también beban de ese mismo cubata.

Cubata Sanador: La Dificultad para preparar este cubata es 15, cualquiera que lo beba perderá la borrachera instantáneamente y se encontrara perfectamente.

Cubata del Poder Infinito: Aquel que pruebe y falle una tirada de voluntad obtendrá automáticamente los defectos pervertido, adicto al sexo y ninfomanía. Este efecto durara 1d4 días por nivel de aquel realizo el cóctel. La Dificultad es el total de la tirada de coctelería de aquel que lo preparo

Cubata de la Divina Palabra: La Dificultad para realizar este cubata es 10, cualquiera que lo tome ganara un +4 a las tiradas sociales, y cualquiera que lo mire lo vera con 4 puntos mas de carisma.

Cubata Atontador: Cualquiera que tome el cubata tendrá que obedecer una orden por parte de aquel que preparo el cubata si falla una tirada de voluntad. La Dificultad es el total de la tirada de coctelería de aquel que lo preparo

Cubata Limite Final: La Dificultad para preparar este cubata es 25, quien se lo tome sentirá como una explosión de placer en su interior, en ese momento 1d100 personas del sexo contrario que estén a distancia visual se sentirán atraídas sexualmente por el.

Cubata Siempretieso: La Dificultad para realizar este cubata es 10, tomándolo el personaje recibe una erección permanente que durara mientras dure la fiesta, además con el efecto del cubata el personaje se vuelve estéril.

REPLICA –SOLO MUTANTE-

El Personaje en su turno, si posee este poder, puede copiar cualquier poder que se haya usado desde el inicio del turno, pero aplicando las características del personaje. El Mutante no puede copiar poderes de objetos mágicos. Solo se puede usar este poder en combate.

CAMPO DE FUERZA –SOLO COLOSO-

El Personaje puede crear un campo de fuerza alrededor de la zona de combate, donde nadie podrá huir de ella. Dentro del campo de fuerza nadie puede mover mas de una casilla por ningún tipo de efecto.

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