viernes, 7 de noviembre de 2008

CardCaptor

Los Card Captor o también llamados los Magos del Kaos, son un grupo de hechiceros peculiares, nada parecidos a los Demonios, que confían en la entropía y la estrategia para vencer sus combates. Aunque son mucho mas lentos desarrollando su magia, su poder en combate avanzado es letal.

Los Card Captor no pueden moldear la corriente vital, pero en cambio pueden condensar la corriente vital creando focos de energía pura a lo que ellos llaman “mana”

A través del poder del mana, consiguen lanzar poderosos hechizos a través de cartas, que son heredadas de generación en generación y conseguidas a través de sus propios hechizos, por ello en cada generación sus barajas se hacen mas poderosas y mejoradas.

El Creador de las primeras barajas de cartas fue un poderoso monstruo hechicero de los Suburbios, aunque poco se conoce de el. Los Card Captor buscan ampliar y mejorar sus barajas para que algún día pasen a otra generación y poco a poco su Clan se haga mas poderoso, al principio existían pocos Card Captor, pero con el tiempo el clan se ha convertido en una gran fuerza del Kaos


“Contra mas fuertes sean mis enemigos, mayor poder obtendré al derrotarlos”




Habilidades:

- Advertir (Per)
- Alquimia (Pod)*
- Buscar (Per)
- Buscar Libros (Per)
- Conocimiento de Cartas (Int)*
- Historia (Int)
- Idioma Adicional Latín
- Libra (Pod)*
- Medicina (Int)
- Ocultismo (Int)
- Reunir Información (Car)
- Valoración Mágica (Pod)*

Habilidades Especiales:

- Libra, Valoración Mágica y Alquimia como el Clan Demonio.

- Conocimiento de Cartas: Funciona para conocer cartas que tu no poseas, o leyendas de cartas especialmente poderosas, además combinado con alquimia puede crear nuevas cartas o copiar las que ya tiene.

Ventajas:

- Condensar Energía: El Personaje al inicio de su turno puede realizar una tirada de poder a dificultad 15, para crear un ente de energía llamado mana, el personaje puede tener invocado mas de uno para realizar hechizos mas complejos pero solo puede invocar uno por turno. Siempre que el personaje tenga invocado uno o mas entes de energía no podrá moverse. Aunque puede disiparlos automáticamente cuando desee. Fuera de combate el personaje puede condensar energía pero solo puede tener una a la vez.

- Uso de Cartas: El personaje puede usar 1 vez al día cada una de las cartas que posea, siempre y cuando tenga suficiente mana como para ejecutarlas. El personaje puede tener varias cartas iguales, hasta un máximo de 4 copias.



Equipo:

Baraja de Cartas
Ropa
Cartera
Móvil
200 Dólares




Cartas

(*) Ritual de Poder ilimitado: Hasta el final del turno dispones de 3 manas.

(*) Choque Súbito: Hace 1d10 por daño de fuego a un enemigo.

(*) Invocar Ayudante del Mago: El ayudante del mago es un monstruo de nivel 0 que puede usar su turno para darte 1 mana hasta el final del turno. El ayudante del Mago sufre mareo de invocación.

(*) Aura Protectora: Te previene 10 puntos de daño que te causen hasta tu próximo turno.

(*) Parón: El enemigo objetivo no puede moverse en su próximo turno

(*)(*) Debilitar: Todos los enemigos adyacente a ti pierden cada turno 1 punto de vida acumulativo hasta el final del combate, el daño se acumula cada turno.

(*)(*) Relámpago: Hace 2d10 por daño de relámpago a un enemigo.

(*)(*) Invocar Guerrero Protector: Vida 50 At+10 Daño 1d10+10 AC20

(*)(*) Revitalizar: Te curas 2d10 puntos de vida.

(*)(*) Rayo Convertidor: 5% de posibilidades por nivel del personaje de convertir a un enemigo en carta.

(*)(*)(*) Devolver a los Caídos: Devuelves una invocación tuya que ha muerto al combate.

(*)(*)(*) Geiser: Haces 2d10 +1 por nivel del personaje a todos los enemigos adyacentes por fuego.

(*)(*)(*) Invocar Capitán de la Guardia: Vida 100 At+20 Daño 1d10+10 AC 20 2 atakes.

(*)(*)(*) Curación en Masa: Curas a todos los aliados adyacentes a ti 2d10+1 por nivel.

(*)(*)(*) Parada: La próxima vez que un enemigo realice cualquier otra acción que no sea moverse tu y todos los aliados os curáis al máximo, si tu o cualquier otro aliado hace cualquier otra acción que no sea moverse todos los enemigos se curan al máximo. La parada se mantiene en juego hasta que alguno de los dos bandos se cure. Mientras este en juego la parada nadie puede huir del combate.

(*)(*)(*)(*) Hechizo Clon: El Hechizo Clon es una copia de un hechizo que ya hayas lanzado hoy

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